Background Image
Table of Contents Table of Contents
Previous Page  120 / 176 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 120 / 176 Next Page
Page Background

118

сюжетами любимых анекдотов как у подростков начала XXI века, так и у

их современных сверстников.

Также в процессе проводимого исследования нас особо интересовала

такая форма детской субкультуры, как игровая деятельность, а именно:

характер, тематика и содержание предпочитаемых подростками игр.

Как констатируют отечественные психологи (Л.Ф. Обухова,

И.А. Котляр, 2010), вместе с изменением современного детства и

подростничества изменились и присутствующие в этих возрастах игры и

игрушки

(Е.О. Смирнова,

М.В. Соколова,

Е.Г. Шеина,

2012;

М.В. Тендрякова, 2008). В частности, в последние десятилетия появилось

множество новых видов популярных у подростков игр: компьютерные,

драматические живого действия, исторические, военно-спортивные и др.

При этом особых масштабов достигло распространение именно

компьютерных игр, которые, по оценкам ряда специалистов, могут

занимать теперь практически все свободное время подростка – до 6-8 часов

в день (Подросток в онлайн-игре, 2014).

Подобную тенденцию мы зафиксировали и в своем исследовании,

где было установлено, что независимо от года его проведения одними из

самых востребованных в подростковой среде являются различные

разновидности компьютерных игр, в том числе онлайн-игры, игры

ролевого характера, в которых игрок, следуя заданному сюжету,

изменяемому в зависимости от его действий, управляет одним или

несколькими персонажами, выполняя задания, награда за которые

позволяет улучшить какие-либо характеристики этих персонажей.

Согласно полученным нами результатам, в 2001-2002 гг.

предпочтение таким играм отдавали около 47% испытуемых, из них

примерно 27% мальчиков и 20% девочек, а уже в 2014-2015 гг. – 64%

подростков, из них 38% мальчиков и 26% девочек.

Иными словами, можно видеть, что зависимость подростков

от компьютеров и онлайн-досуга идет по нарастающей. К тому же

современные подростки стали активнее использовать и соответствующий

игровой сленг. В их речи появились такие слова, как «демо»/«демка»

(ознакомительная версия компьютерной игры), «юзер» (пользователь),

«перс» (персонаж ролевой компьютерной игры, за которого играет

подросток), «гибрид» (игрок, совмещающий в себе несколько классов),

«квест» (получаемое игровое задание или премиальное задание), «пет»