118
сюжетами любимых анекдотов как у подростков начала XXI века, так и у
их современных сверстников.
Также в процессе проводимого исследования нас особо интересовала
такая форма детской субкультуры, как игровая деятельность, а именно:
характер, тематика и содержание предпочитаемых подростками игр.
Как констатируют отечественные психологи (Л.Ф. Обухова,
И.А. Котляр, 2010), вместе с изменением современного детства и
подростничества изменились и присутствующие в этих возрастах игры и
игрушки
(Е.О. Смирнова,
М.В. Соколова,
Е.Г. Шеина,
2012;
М.В. Тендрякова, 2008). В частности, в последние десятилетия появилось
множество новых видов популярных у подростков игр: компьютерные,
драматические живого действия, исторические, военно-спортивные и др.
При этом особых масштабов достигло распространение именно
компьютерных игр, которые, по оценкам ряда специалистов, могут
занимать теперь практически все свободное время подростка – до 6-8 часов
в день (Подросток в онлайн-игре, 2014).
Подобную тенденцию мы зафиксировали и в своем исследовании,
где было установлено, что независимо от года его проведения одними из
самых востребованных в подростковой среде являются различные
разновидности компьютерных игр, в том числе онлайн-игры, игры
ролевого характера, в которых игрок, следуя заданному сюжету,
изменяемому в зависимости от его действий, управляет одним или
несколькими персонажами, выполняя задания, награда за которые
позволяет улучшить какие-либо характеристики этих персонажей.
Согласно полученным нами результатам, в 2001-2002 гг.
предпочтение таким играм отдавали около 47% испытуемых, из них
примерно 27% мальчиков и 20% девочек, а уже в 2014-2015 гг. – 64%
подростков, из них 38% мальчиков и 26% девочек.
Иными словами, можно видеть, что зависимость подростков
от компьютеров и онлайн-досуга идет по нарастающей. К тому же
современные подростки стали активнее использовать и соответствующий
игровой сленг. В их речи появились такие слова, как «демо»/«демка»
(ознакомительная версия компьютерной игры), «юзер» (пользователь),
«перс» (персонаж ролевой компьютерной игры, за которого играет
подросток), «гибрид» (игрок, совмещающий в себе несколько классов),
«квест» (получаемое игровое задание или премиальное задание), «пет»