Background Image
Table of Contents Table of Contents
Previous Page  118 / 156 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 118 / 156 Next Page
Page Background

116

с нелинейным доступом сразу ко всем и/или любым данным, не как шаг

или логический переход, а как прыжок через пространство со скоростью

света, ну, а в человекоразмерном мире, частью которого является

компьютерная техника, это прыжок со скоростью клика.

Отметим, что ставший основой сети Интернет проект гипертекста

был задуман философом Тедом Нельсоном в той же логике идей

Лейбница. Еще в 1960-х Нельсон планировал с помощью гипертекста

объединить по нелинейной схеме любую существующую в мире

текстовую информацию. А один из ключевых изобретателей Паутины Тим

Бернерс Ли стремился тем же способом облегчить публикацию и

навигацию в базах данных научных текстов, так чтобы можно было

пользоваться текстами тем же способом, каким мы сегодня пользуемся

страницами Интернет, включая использование графических, аудио- и

видеоданных

1

.

Таким образом, мы видим серьезные основания для заявления

С. Орехова: «Виртуальная реальность, которая воспроизводится при

помощи Internet, пантекстуальна»

2

. Но нас, разумеется, интересует в

первую очередь человекоразмерный, антропологический срез Сети в

качестве текста. Если принять тезис о характерном для киберпространства

смещении с уровня соматики на уровень семантики, то жизнеспособность

виртуальной личности, участвующей в сетевом общении, становится в

зависимость от потенции наполнения созданного образа, а чаще – имени в

качестве первого шага создания виртуала. Этот образ может быть

наполнен лишь текстом. Используя одни визуальные средства, можно

создать в Сети сколько угодно виртуалов (виртуальных личностей), но

если возможность создать для каждого из них уникальный текстовый

контент отсутствует, все они будут на одно лицо. К этому следует

прибавить еще и то, что рунет обычно осмысляется в сравнении с

зарубежной Сетью как литературоцентричный, в соответствии с общей

особенностью русскозычной культуры

3

.

Итак, структуру виртуальной личности наполняет не что иное, как

уникальный интерактивный смысловой, словесный, текстовый контент.

1

Gere C. Digital Culture. Reaktion Books. London: Reaction Books, 2002. P.148.

2

Орехов С.И. Поиск виртуальной реальности: монография. Омск: Издательство

ОмГПУ, 2002. С. 143.

3

См.: Кузнецов С. Рождение Игры, смерть Автора и виртуальное письмо [Электронный

ресурс]. URL:

http://magazines.russ.ru/inostran/1999/10/kuznec-pr.html

(дата обращения:

18.12.2015).