116
с нелинейным доступом сразу ко всем и/или любым данным, не как шаг
или логический переход, а как прыжок через пространство со скоростью
света, ну, а в человекоразмерном мире, частью которого является
компьютерная техника, это прыжок со скоростью клика.
Отметим, что ставший основой сети Интернет проект гипертекста
был задуман философом Тедом Нельсоном в той же логике идей
Лейбница. Еще в 1960-х Нельсон планировал с помощью гипертекста
объединить по нелинейной схеме любую существующую в мире
текстовую информацию. А один из ключевых изобретателей Паутины Тим
Бернерс Ли стремился тем же способом облегчить публикацию и
навигацию в базах данных научных текстов, так чтобы можно было
пользоваться текстами тем же способом, каким мы сегодня пользуемся
страницами Интернет, включая использование графических, аудио- и
видеоданных
1
.
Таким образом, мы видим серьезные основания для заявления
С. Орехова: «Виртуальная реальность, которая воспроизводится при
помощи Internet, пантекстуальна»
2
. Но нас, разумеется, интересует в
первую очередь человекоразмерный, антропологический срез Сети в
качестве текста. Если принять тезис о характерном для киберпространства
смещении с уровня соматики на уровень семантики, то жизнеспособность
виртуальной личности, участвующей в сетевом общении, становится в
зависимость от потенции наполнения созданного образа, а чаще – имени в
качестве первого шага создания виртуала. Этот образ может быть
наполнен лишь текстом. Используя одни визуальные средства, можно
создать в Сети сколько угодно виртуалов (виртуальных личностей), но
если возможность создать для каждого из них уникальный текстовый
контент отсутствует, все они будут на одно лицо. К этому следует
прибавить еще и то, что рунет обычно осмысляется в сравнении с
зарубежной Сетью как литературоцентричный, в соответствии с общей
особенностью русскозычной культуры
3
.
Итак, структуру виртуальной личности наполняет не что иное, как
уникальный интерактивный смысловой, словесный, текстовый контент.
1
Gere C. Digital Culture. Reaktion Books. London: Reaction Books, 2002. P.148.
2
Орехов С.И. Поиск виртуальной реальности: монография. Омск: Издательство
ОмГПУ, 2002. С. 143.
3
См.: Кузнецов С. Рождение Игры, смерть Автора и виртуальное письмо [Электронный
ресурс]. URL:
http://magazines.russ.ru/inostran/1999/10/kuznec-pr.html(дата обращения:
18.12.2015).