Background Image
Table of Contents Table of Contents
Previous Page  61 / 156 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 61 / 156 Next Page
Page Background

59

VRML достиг вершины популярности после выхода VRML 2.0 в

1997 году, когда он стал использоваться на некоторых персональных

страницах и сайтах, в основном для 3D-чатов. Однако впоследствии

программы для VRML перестали развиваться и распространяться. Пустота

была заполнена различными недолговечными коммерческими Web-3D-

форматами, появившимися за последние несколько лет, включая Adobe

Atmosphere и Shockwave 3D, но ни один из этих форматов так и не

прижился. Возможности VRML оставались прежними, тогда как

возможности трёхмерной компьютерной графики, работающей в реальном

времени, росли. VRML Consortium сменил своё название на Web3D

Consortium и начал работать над потомком VRML — X3D. VRML

продолжает использоваться в образовательной и исследовательской сфере,

где наиболее ценятся открытые спецификации, но можно сказать, что он

вытеснен форматом X3D. MPEG-4 Interactive Profile (ISO/IEC 14496) был

основан на VRML (теперь на X3D) и X3D, по большей части, обратно

совместим с ним. VRML также продолжает использоваться в качестве

файлового формата для обмена 3D-моделями, особенно в САПР.

Перед X3D открываются более широкие перспективы, во-первых,

вследствие роста мощности компьютеров, а во-вторых, за счет лучшей

организации самого стандарта. В отличие от VRML, X3D состоит из

нескольких самостоятельных модулей, отвечающих за геометрию,

анимацию и обмен внутренней информацией (модуль Interchange),

взаимодействие с пользователями (Interactive) и доступ к внешним

источникам данным (Extensibility). Минимальный объем клиента X3D

составляет всего 300 кб против 2,5 Мб для VRML. Таким образом,

возможно, будущее у идеи перцептуализации Интернета есть, и она еще

найдет свое техническое воплощение.

Перцептуализация Интернета и, соответственно, обретение им

статуса кибернетического пространства является пока не до конца

осуществившимся

проектом.

Большинство

пользователей

Сети

продолжают совершать серфинг по двухмерной плоскости без

перцептивной глубины.

Однако, несмотря на роль телесности и перцепции в

конституировании пространственности, не стоит забывать, что

человеческий взгляд способен видеть и, согласно Мерло-Понти, населять

пространства виртуальные. Таковы, например, пространства изображений.

Еще полстолетия назад С. Лангер стала называть иллюзорное пространство