Background Image
Table of Contents Table of Contents
Previous Page  109 / 156 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 109 / 156 Next Page
Page Background

107

местоположения, синхронизацию работы всего интерфейса, восприятия

виртуальных объектов и, разумеется, виртуальных субъектов. Flow – это

«прохождение» в смысле его моментальности, легкость, с которой мы

заходим на сайт и переходим с одного сайта на другой, легкость операции

«в один клик» и т.д. Это легкость веб-серфинга. И именно навигация,

настраивающая механизмы восприятия, создает эффект flow. Более того,

flow конституирует атмосферу, каркасом которой является архитектура

виртуальной реальности, интерактивность и эстетические элементы

местоположения. Это не просто навигация, координируемая соматически:

перед нами в известной степени фантазматический опыт, что, конечно, не

говорит о его ложности, вторичности, искусственности. В указанной

атмосфере виртуальная киберсреда опознается как своя или во всяком

случае осваиваемая: субъект обнаруживает себя в ней и в контакте с

вирутальными объектами и субъектами. Фантазматический горизонт этой

среды обитания субъекта обусловлен тем, что ее дизайн может не

подражать «реальности», не копировать, не воспроизводить привычные

«физические» условия событий коммуникации. Организация научных

дискуссий в виртуальной реальности наталкивает М. Хейма на мысль, что

большее

удобство

для

сетевой

коммуникации

создается

фантазматическими объектами необыкновенной формы и динамики,

избавленными от соматической гравитации.

Свое осуществление flow-потоки получают в «аватектуре» (аватар +

архитектура), когда виртуальная динамика атмосферы, событийного

взаимодействия и вербального общения сочетается с налаживанием

обратной связи электронных тел (т.е. аватаров) и киберпространства.

Аватектура подключает соматические структуры к Сети. Аватары

начинают жить и обретают черты социальности в интерактивных

событиях, тогда как flow обнаруживает специфический тип производства

виртуального субъекта.

Интерсубъективная сцена сетевой коммуникации и ее аватектура

нередко рассматривается в сопоставлении со сценой театральной. Так, с

помощью этого сопоставления Б. Лаурел предпринимает попытку уловить

специфику дигитальной перформативности

1

. При этом сетевая

мультимедийная компьютерная инсталляция в перформативной логике

виртуального дискурса создает принципиально новое театральное

1

См.: Laurel B. Computer as Theater // Reading Digital Culture / Ed. by David Trend. Black-

well, 2001. 384 p.