108
пространство. Между театральной сценой и дизайном, например, браузера,
есть много общего: браузер должен быть не просто функциональной
системой, но и сценой, на которой мы видим представление, виртуальное
шоу для пользователя, включающее, как и драматическая постановка,
перформанс, игру и сценическое действие, за которым наблюдают зрители.
Как компьютер принято называть персональным, так и место зрителя
интернет-представления
является
персональным.
Переводя
это
сопоставление на язык истории кинематографа, можно сказать, что место
кинозрителя, как его задумывал Эдисон, индивидуально и изолировано от
других зрителей, в отличие от варианта кинопоказа, предложенного
братьями Люмьер. В этой связи следует указать на ослабленную
коллективность восприятия происходящего на «сцене» браузера. Однако
магия экрана срабатывает и здесь, она производится и поддерживается
технически:
занавес
(окно
браузера
открывается/сворачивается/закрывается), освещение, звук придают
насыщенность и интенсивность композиции. Пользователи компьютера, по
Лаурел, те же зрители, имеющие, правда, возможность вмешиваться в
происходящее и самим становиться актерами. Таким образом, электронная
сцена интернет-коммуникации – это виртуальный мир, населенный как
человеческими, так и искусственными компьютерными существами.
Далее, оперируя на экране зрительными образами (дигитальными
телами) как вещами, мы получаем то, что видим. "What you see is what you
get" – ключевой принцип построения интерфейса, предложенный
компанией «Ксерокс» еще на заре разработок графического интерфейса в
их калифорнийской лаборатории Пало-Альто. Так же как в театре, в кино,
в иных формах виртуального (сценического, экранного) действия, в
компьютерном театре нас «заставляют поверить» в происходящее. Особое
значение в конституировании указанной веры в компьютерном театре
играет дигитальная телесность: графические актеры в виде аватарок,
иконок, папок, окон, стрелок, «ручек» и проч. Подобные активные агенты-
помощники способствуют возникновению комфортабельной зоны между
соматической
реальностью
и
электронной –
аватаризованной –
репрезентацией. Благодаря своим мультимедийным возможностям, окно
интерфейса превращается в универсальный метамедиум, интегрирующий
иные медиафункции, в том числе не существующие в «плотной
реальности». Так создаются «виртуальности» – репрезентации вещей-
агентов, которые не могут существовать вне монитора компьютера,