73
Игра является важной частью в жизни подростка. Его внимание
сфокусировано на определенных видах компьютерных игр, но при этом
они не теряют контроль над частотой игровых сеансов и временными
затратами на игру. Компьютерная игра выполняет компенсаторные
функции.
3.
Зависимые.
Компьютерная игра занимает все свободное время. Подросток
думает о компьютерной игре, о достигнутых результатах, стремится
повысить уровень этих результатов.
Данная методика прошла стандартную психометрическую проверку.
Проведенные исследования показали, что все шкалы опросника имеют
распределения, близкие к нормальному. Средние, стандартные отклонения
и интеркорреляции шкал были получены на выборке из 304 школьников,
из них 150 мальчиков и 154 девочки в возрасте 10-11 лет (5-6 классы).
По результатам исследования были получены следующие данные:
I естественный уровень – 189 человек (62%);
II средний уровень – 109 человек (36%);
III зависимые – 6 человек (2%);
Для оценки разработанной методики, доказывающей ее качество и
эффективность, была организована проверка на надежность и валидность.
Результаты измерений с помощью модифицированного нами
варианта опросника на выявление уровня игровой компьютерной
зависимости К. Янг показали наличие трех разных групп детей с разным
отношением к игровой компьютерной зависимости.
В первую группу вошли дети, которые не имеют игровой
компьютерной
зависимости,
а
обнаруживают
увлеченность
компьютерными играми. Увлеченность детей компьютерными играми
обусловлена особенностями возраста, естественна для младших
подростков и не является угрожающей. Поэтому мы обозначили этот
уровень как уровень естественной увлеченности или низкий уровень
игровой компьютерной зависимости. Это самая простая форма игровой
компьютерной зависимости для младшего подростка, которая заключается
в удовлетворении потребности в игре, когда игра является средством
получения эмоциональной разрядки. Однако игровая потребность, будучи
по своей природе психологической характеристикой, может представать
в более сложном виде и являться для младшего подростка: средством
снятия психологического напряжения, средством поощрения, средством
самоутверждения, когда представление о престижности компьютерных игр
связано с соответствующим положением среди сверстников.